cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2017): April 2017" : 5 Documents clear
Penciptaan Film Animasi 2D Diadaptasi Dari Puisi “Engkau” Muhamad Hadi Hibatullah; Tanto Harthoko; Agnes Karina Pritha Atmani
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1718

Abstract

Abstract Literary works adapted to the film are familiar to the general public. In response to the problem, the animated film "Engkau" is made with the intention to make it easier for a poet to deliver the message of his poems in audiovisual form to the reader in an interesting and unique way through the animated film which is one of the popular media as a medium of delivery. The animated film " Engkau " is a film adapted from a poem entitled "Engkau" in a collection of poems "Aku Ingin Mencumbu Waktu" with 2D animation techniques.The poem entitled " Engkau " from the collection of poems "Aku Ingin Mencumbu Waktu " tells a feeling of someone who admires and loves someone deeply, no matter how long it can prevent and keep him from loving. The poem " Engkau " in each verse will later be adapted into a 2D animated film, making this animation different from the others. Keywords: poetry, adaptation of literary works, poetry animation, poem "engkau"Abstrak Karya sastra yang diadaptasi ke film sudah tidak asing lagi bagi masyarakat umumnya. Menyikapi masalah tersebut, film animasi “Engkau” dibuat dengan maksud untuk mempermudah seorang penyair menyampaikan pesan dari puisinya dalam bentuk audiovisual kepada pembaca secara menarik dan unik melalui film animasi yang merupakan salah satu media yang populer sebagai media penyampaian. Film animasi “Engkau” merupakan film yang diadaptasi dari puisi yang berjudul sama “Engkau” dalam kumpulan puisi “Aku Ingin Mencumbu Waktu” dengan teknik animasi 2D.Puisi yang berjudul “Engkau” dari kumpulan puisi “Aku Ingin Mencumbu Waktu” menceritakan sebuah perasaan seseorang yang mengagumi dan mencintai seseorang secara mendalam, tidak memperdulikan waktu dapat mencegah dan menghambatnya untuk tetap mencintai. Puisi “Engkau” dalam setiap baitnya nanti akan adaptasi menjadi sebuah film animasi 2D, menjadikan animasi ini berbeda dengan yang lain. Kata kunci: puisi, adaptasi karya sastra, animasi puisi, puisi “engkau”
Penciptaan Film Animasi “Afeksi” Dengan Teknik Digital 2 Dimensi Melalui Pendekatan Surealis Nur Afif; Arif Sulistiyono; Pandan Pareanom Purwacandra
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1716

Abstract

Affection is the Indonesian language of a scientific dictionary which means affection. The affection that is raised in this animated film is the affection between mother and a son who grew up. Conflict and emotion between the two are present when the child goes to maturity, emotional instability as a teenager in the face of various philosophies and the reality of life. This is what makes the distance and time separator, until regret, loneliness and longing that leads back to the mother.The creation of the animated film is presented in the form of 2D animation with hardlight lighting techniques without the use of narration and dialogue. As a supporter built music in such a way that can strengthen the suasasa in every groove.Visualization of the film deliberately carry the concept of contemporary theatrical dance where in terms of content and motion is still insert elements of culture. Not to mention the surreal approach is also applied in this work. The addition of water element as a form of emphasis on expression and emotion as well as to add an artistic impression as a visual support.Keywords: affection, 2D animation, surealis, teatrichalAbstrak Afeksi merupakan bahasa Indonesia dari kamus ilmiah yang berarti kasih sayang. Kasih sayang yang diangkat dalam film animasi ini adalah kasih sayang antara ibu dan seorang putra yang dibesarkannya. Konflik dan emosional diantara keduanya hadir kala si anak menuju kedewasaan, ketidakstabilan emosi saat remaja dalam menghadapi berbagai filosofi dan realitas kehidupan. Hal inilah yang menjadikan pemisah jarak dan waktu, hingga sesal, sepi dan rindu yang menuntunnya kembali kepada sang ibu.Penciptaan film animasi ini disajikan dalam bentuk animasi 2D dengan teknik pencahayaan hardlight tanpa menggunakan narasi dan dialog. Sebagai penunjangnya dibangunlah musik sedemikian rupa sehingga dapat memperkuat suasasa dalam setiap alurnya.Visualisasi film sengaja mengusung konsep tarian teatrikal kontemporer dimana dari segi konten maupun gerak masih menyisipkan unsur budaya. Tidak lupa pendekatan surealis juga diterapkan dalam karya ini. Penambahan elemen air sebagai wujud penekanan ekspresi dan emosional sekaligus untuk menambahkan kesan artistik sebagai penunjang visualisasi. Kata kunci: afeksi, animasi 2D, surealis, teatrikal
Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online Rina Yulius
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1582

Abstract

Online games increasingly sell virtual items to generate more income. Intent to purchase virtual items is different among gamers. This study aims to evaluate factors affecting gamer’s behavior and how to predict it toward purchasing virtual items. Simple random sampling was used in explanatory research using five-point Likert scale which was distributed to 300 users of online game in Indonesia. The process of analyzing data using structural equation modeling (SEM) to identify factors affecting user behaviors toward purchasing in virtual worlds.Keywords: virtual item, online game, SEMAbstrakGame online mengandalkan penjualan item secara virtual guna menghasilkan pendapatan yang lebih besar. Minat pengguna game online berbeda-beda dalam melakukan pembelian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Metode pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dengan alat ukur berupa skala Likert. Jumlah subjek penelitian ini adalah 300 pengguna game online di Indonesia. Sampel penelitian dianalisis menggunakan structural equation modeling (SEM) guna mengidentifikasi faktor-faktor perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Kata kunci: item virtual, game online, SEM 
Metode Trigger Detection untuk Gerakan Kendaraan NPC dalam Game Wandah Wibawanto
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1664

Abstract

Artikel ini membahas tentang penggunaan metode trigger detection untuk membuat simulasi lalulintas yang melibatkan kendaraan NPC (Non Playable Character) untuk keperluan game. Dalam sebuah game bertipe racing atau open world seperti Need For Speed, Grand Theft Auto, Watch Dog dan sejenisnya, simulasi kendaraan NPC diperlukan untuk menghasilkan kesan realistis. Dalam membuat alogaritma gerakan kendaraan NPC pada umumnya digunakan metode pathfinding dan metode waypoint. Alternatif yang dapat digunakan adalah metode trigger detection, yaitu dengan menempatkan sejumlah sensor di sekeliling kendaraan. Selanjutnya sensor akan mendeteksi tumbukan antara sensor dengan objek yang berada di lingkungan virtual dalam game. Hasil dari tumbukan tersebut diolah lebih lanjut melalui proses posisi, deteksi, reaksi dan negosiasi agar menghasilkan gerakan yang dinamis. Metode ini selanjutnya diujicoba untuk mengetahui keefektifannya.
Penciptaan Serial “AKURA-POPO” Episode “SAMPAH” Dengan Teknik Animasi Komputer 2D Abidin Syamsul Arifin; Arif Sulistiyono; Mahendradewa Suminto
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1717

Abstract

 Trash is actually not a new problem on the planet. However, the handling is still less effective in various places around the world. But at least how humans try to reduce the minimum amount of waste. It is the human hand that actually creates the waste itself.The serial animation "Akura-Popo Trash episode" wears the human hand-character design as a picture of the amount of chaos perpetrated by them. 2D computer animation techniques are applied to add artistic value and provide media variations of messengers to the general public Keywords: trash, 2D animation, environmentAbstrak Sampah sebenarnya bukan masalah baru di planet ini. Akan tetapi penanganannya masih kurang efektif di berbagai tempat di seluruh penjuru dunia. Namun setidaknya bagaimana manusia berusaha mengurangi seminimal mungkin jumlah sampah. Ulah tangan manusialah yang sesungguhnya menciptakan sampah itu sendiri.Animasi serial “Akura-Popo episode Sampah” memakai desain karakter tangan manusia sebagai gambaran banyaknya kekacauan yang dilakukan oleh mereka. Teknik animasi komputer 2D diterapkan untuk menambahkan nilai seni dan memberikan variasi media penyampai pesan kepada khalayak umum Kata kunci: sampah, animasi 2D, lingkungan 

Page 1 of 1 | Total Record : 5